Mazzo di tarocchi piemontesi

Tipologia Oggetto
Data cronica
Prima metà del 20° secolo
Mazzo di Tarocchi Piemontesi
Mazzo di Tarocchi Piemontesi
in dialetto biellese piemontese: Taroch Piemontèis (alternativo)

Tipologia

gioco

Numero d'inventario

Numero
CM0065
Inventario
Seminara 2015
Numero
A/24
Inventario
Valz Blin

Consistenza rilevata

Tipologia
mazzo/i
Quantità
1
Consistenza (testo libero)
62 carte

Descrizione fisica

Mazzo costituito da 62 carte comprendenti tarocchi e le  tarocchi, figure e cartine. I semi dei tarocchi piemontesi sono bastoni, spade, coppe e denari e le figure, per ciascun seme, sono re, donna, cavallo e fante.

I tarocchi piemontesi contano un totale di 78 carte, ma solo 62 di queste vengono utilizzate durante il gioco. Si hanno infatti 22 tarocchi, 16 figure (4 per ogni seme) e 40 cartine. I semi dei tarocchi piemontesi sono bastoni, spade, coppe e denari. Durante il gioco, per bastoni e spade si tengono nel mazzo solamente le figure e le cartine dalla V alla X; per coppe e denari, invece, rimarranno solamente le figure e le cartine dalla I alla VI. Le figure, per ciascun seme, sono re, donna, cavallo e fante.

Il gioco

La partita può essere giocata da 2, 3 o 4 giocatori. La formula più comunemente utilizzata è proprio quest’ultima, in cui il gioco si svolge a coppie. Il mazziere mischia le carte e le porge, coperte, al giocatore alla sua sinistra: questi ha il compito di tagliare il mazzo, ossia separarlo a piacimento, in modo da diminuire le possibilità che la mano venga truccata. A questo punto, il mazziere prende il mazzo nato dalla parte bassa del taglio e inizia a distribuire le carte. Questa operazione si effettua partendo dal giocatore alla propria destra e ciascun partecipante riceve 15 carte: in questo modo, al mazziere ne rimangono in mano 17.Per poter giocare con 15 carte, il mazziere deve effettuare lo scarto, deve cioè eliminare due carte dal suo mazzo e appoggiarle, coperte, sul tavolo. Il mazziere si trova quindi in una posizione di vantaggio rispetto agli altri giocatori, perché ha la possibilità di provare a rimanere senza uno dei semi. Non è possibile scartare i re; non è possibile scartare neanche i tarocchi se si possono scartare altre carte. In ogni caso non si scartano mai i tarocchi 0, 1 e 21.
Il gioco ha quindi inizio dal primo giocatore alla destra del mazziere. Il primo giocatore sceglie, a sua totale discrezione, quale carta giocare: gli altri giocatori saranno vincolati dalla scelta del primo, poiché dovranno giocare lo stesso seme. Allo stesso modo, se il primo giocatore ha scelto un tarocco, gli altri dovranno rispondere con un tarocco. La carta con punteggio più alto vince e prende tutte le altre del giro. Qualora un giocatore rimanesse privo del seme che determina il giro, è necessario giocare un tarocco. Qualora si fosse privi anche di tarocchi, è necessario giocare una qualunque altra carta, consapevoli che giocare un seme differente da quello richiesto comporta la perdita della carta giocata.  Per determinare quale delle carte mostrate ha più valore bisogna tenere in considerazione il fatto che un tarocco vale sempre più di una cartina e di una figura. Tra i tarocchi, vince quello con numero più alto. Il re vale più della donna, che vale a sua volta più del cavallo, che vale più del fante. Per bastoni e spade, vince la cartina con numero più grande, mentre per coppe e denari vince la cartina con numero inferiore (per esempio, il 2 di coppe prende il 3, il 4 e il 5 dello stesso seme).Costituisce eccezione il tarocco 0, ossia il Fol. Questa carta è un jolly all’interno del gioco e viene ripresa automaticamente dalla squadra che l’ha giocata. Può essere una buona idea giocare il Fol qualora non si possedesse il seme richiesto né un tarocco abbastanza alto da prendere la mano. La mano termina quando i giocatori esauriscono le carte a disposizione: è dunque necessario contare i punti presenti nel mazzetto-bottino. Lo scarto del mazziere è da tenere in conto durante il conteggio dei punti della sua squadra.

I punti

Nei tarocchi piemontesi a ogni carta corrisponde un punteggio specifico.
Carte da 5 punti:
21, il Mondo
1, il Bagatto
0, il Fol
Re, di tutti i semi
Carte da 4 punti:
Donna, di tutti i semi
Carte da 3 punti:
Cavallo, di tutti i semi
Carte da 2 punti:
Fante, di tutti i semi
Carte da 1 punto:
Tutti i restanti tarocchi
Tutte le cartine

Il totale dei punti acquisibili durante un partita è 114.

A ogni mano, il guadagno è costituito dai punti che eccedono il 57°, mentre la perdita corrisponde ai punti che mancano per arrivarvi. Durante il conteggio della mano successiva, si inizia a contare dal residuo, positivo o negativo, fino al 57° punto. Da qui, i punti restanti rappresentano il nuovo risultato.

Stato di conservazione

Stato
buono
Data rilevazione
luglio 2015

Condizione giuridica

Proprietà della Casa Museo dell'Alta Valle del Cervo

Materia e tecnica

cartoncino stampato

Dimensioni

Unità di misura
cm
Altezza
6
Larghezza
10,5
Annotazioni
le misure di altezza e larghezza si riferiscono alla singola carta, mentre la misura dello spessore si riferisce al mazzo intero
Profondità/Spessore
3,5

Note

Incerta è la nascita dei tarocchi. Qualcuno ne colloca l'origine nell'Antico Egitto, altri propendono per un'origine orientale indiana o addirittura coreana; altri ancora per quella marocchina. Di carte se ne parla in Cina dove sarebbero state inventate nell'anno 969. Le più antiche citazioni di un generico gioco delle carte in Europa risalgono al XIV secolo e lo troviamo negli scritti del monaco tedesco Johannes (1377) e in quelli di Giovanni Covelluzzo che nel 1480 faceva riferimento ad un gioco delle carte esistente in Viterbo nel 1387.
Ma la prima effettiva notizia scritta sull'esistenza del Gioco dei Tarocchi ci perviene da Girolamo Bargagli ed è datata 1572. 
Anche le origini del nome non sono chiare. Per alcuni il nome deriverebbe dalla decorazione a righe incrociate impressa sul retro, detto Tarotée, ma altri indicano etimi egizi od arabi come Taruk (=Fittizio).
 

Link esterni

www.piedicavalloinfo.it
Tipologia
bibliografia

Bibliografia/Fonte